MANFAAT GAME dan MUDARAT “GAMING”

redaksi_tricitramedia Avatar

Oleh : Putut S. Baruno


Pada bulan Februari tahun ini Presiden telah menerbitkan Perpres 19 Tahun 2024 Tentang Percepatan Pengembangan Industri Gim Nasional. Ada alasan kuat terkait terbitnya regulasi ini, yaitu karena besarnya potensi ekonomi industri gim untuk memperkuat ekonomi kreatif dan ekonomi digital. Berdasarkan Perpres 19 Tahun 2024 tersebut diinformasikan bahwa pendapatan gim pada skala global melalui telepon seluler pada tahun 2025 diperkirakan akan mencapai US$ 125.000.000.000 (seratus dua puluh lima miliar dolar Amerika Serikat). Sedangkan berdasarkan data Newzoo tahun 2022, pasar Gim global pada tahun 2O2l mencapai US$ 180.300.000.000 (seratus delapan puluh miliar tiga ratus juta dolar Amerika Serikat) atau setara Rp2. 563.000.000.000. 000,00 (dua kuadriliun lima ratus enam puluh tiga triliun rupiah).

Informasi data skala global tersebut secara awam dapat diasumsikan masih tercampur antara permainan interaktif (game) dengan permainan “judi online” (online gambling) yang oleh para online gambler disingkat dengan sebutan “gaming”. Informasi tentang potensi nilai tambah ekonomi kreatif tersebut seharusnya dapat dibuktikan telah terpisah dengan ‘online gambling’ atau “gaming”, agar nilai tambah ekonomi tersebut, tidak bercampur dan mengurangi nilai-nilai budaya. Karena definisi Ekonomi Kreatif yang di yakini telah tertuang dalam Undang-Undang 24 Tahun 2019 Tentang Ekonomi Kreatif. Ekonomi Kreatif ialah Perwujudan nilai tambah yang berasal dari intelektual manusia yang berbasis pada budaya, ilmu pengetahuan dan teknologi. Sejatinya perbedaan antara “gaming” dan game dapat di pahami, apabila Masyarakat mudah mendapatkan informasi dan pengetahuan yang cukup.

Mengutip dari KOMPAS.com, masyarakat Indonesia masih menyimpan kebingungan terkait perbedaan antara judi online dan gim online. Terdapat beberapa perbedaan dan faktor untuk menyebut sebuah gim online adalah judi online. Dosen Hukum Pidana di Universitas Trisakti Azmi Syahputra mengatakan, dalam konteks hukum, suatu permainan atau gim dapat disebut sebagai judi online ketika memenuhi beberapa kriteria yang ada dalam Pasal 303 ayat (3) KUHP. “Menurut Pasal 303 ayat (3) KUHP, permainan judi memiliki unsur keuntungan yang bergantung pada peruntungan atau kemahiran dan kepintaran pemain, serta melibatkan pertaruhan,” kata Azmi Syahputra dalam keterangan resmi, Kamis (21/2/2024) link ; https://money.kompas.com/read/2024/02/22/100000926/mengenal-perbedaan-judi-online-dan-gim-online

Tantangan Pemerintah di era digital saat ini cukup berat dalam mengedukasi masyarakat agar memahami pengembangan gim nasional (online). Hal ini sesuai dengan salah satu masalah eksternal industri Gim menurut Perpres 19 Tahun 2024 Tentang Percepatan Pengembangan industri Gim Nasional, ‘belum optimalnya pemanfaatan Gim Nasional sebagai alat diplomasi budaya dalam mendukung aspek ketahanan negara’. Salah satu upaya pemanfaatan gim dimaksud antara lain dengan penetapan Kepmenaker 172 Tahun 2024 Tentang Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) Kategori Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Aktivitas Pemrograman, Konsultasi Komputer, dan Kegiatan Yang Berhubungan Dengan Itu (YBDI) Bidang Keahlian Pengembangan Video Game, dan dilanjutkan dengan penyusunan Krangka Kualifikasi Kerja Nasional (KKNI) Pengembangan Gim.

Dokumen-dokumen yang diperlukan untuk pengembangan SDM Gim. Dokumen dimaksud akan menjadi acuan dalam proses pengembangan SDM dari hulu ke hilir, termasuk hal sosialisasi dan edukasi gim kepada masyarakat secara komprehensif. Dampak (outcome) SKKNI dan KKNI di bidang Pengembangan Gim ialah SDM pelaku industri gim yang kompeten dan mampu mendorong diplomasi budaya serta diharapkan dapat mewujudkan masyarakat yang mampu membedakan atara gim yang manfaat dan gim yang mudarat. Gim merupakan media yang menarik karena memiliki ciri khas yang spesifik, yaitu inklusif, komunikatif, interaktif, edukatif dan adabtif, serta kolaboratif untuk mendorong suatu nilai tambah. Gim akan berkembang menjadi lokomotif yang mewujudkan sistem dan metode pembelajaran, bahkan bisa direkayasa sebagai sub-sistem yang mendukung sistem penjamin harta tak berwujud (intangible asset) apabila ada kehendak dari Pemerintah (Political will).

Kelambanan Pemerintah dalam mendorong kebijakan yang terkait pemanfaatan gim dapat berakibat mudarat, diantaranya semarak “gaming” (online gambling) yang akan sulit dihentikan. Mungkin suatu hipotesis bisa dinyatakan, bahwa Gim dapat menjadi media yang mudarat karena banyak pihak yang melakukan ‘pertaruhan’(Gambler) dan hanya satu pihak yang diuntungkan yaitu ‘bandar’(Bookie). Tetapi apabila hipotesis tersebut di balik, ‘Jika hanya satu pihak yang berinvestasi yaitu Pemerintah, dan banyak pihak yang di untungkan yaitu rakyat, maka gim akan menjadi media dan sarana “gotong royong” yang bermanfaat untuk membangun kesejahteraan bersama’. Keahlian Pengembang Gim (game developer) saat ini dapat di ibaratkan sebuah pedang bermata dua, karena Ia akan menjadi Mudarat atau menjadi Manfaat, bergantung bersama siapa ia berkolaborasi.

Gamifikasi dalam sistem pengembangan SDM Parekraf
Gim dapat menjadi mudarat karena banyak pihak yang melakukan ‘pertaruhan’(Gambler) dan hanya satu pihak yang diuntungkan yaitu ‘bandar’(Bookie). Tetapi apabila pernyataan tersebut di balik, Jika hanya satu pihak yang berinvestasi yaitu Pemerintah dan banyak pihak yang di untungkan yaitu Rakyat, maka gim online akan menjadi media dan sarana “gotong royong” yang bermanfaat untuk membangun kesejahteraan bersama.
Supaya gim menjadi sasaran investasi pemerintah yang bermanfaat dalam jangka menengah maupun jangka panjang, dan berkelanjutan, mungkin diperlukan program gamifikasi dalam sistem pengembangan SDM di semua sektor pembangunan, khususnya di sektor Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Parekraf).

Gamifikasi adalah penerapan elemen-elemen permainan dan teknik desain permainan dalam konteks non-permainan untuk meningkatkan keterlibatan, motivasi, dan partisipasi pengguna. Contoh elemen permainan yang sering digunakan dalam gamifikasi meliputi poin, lencana, papan peringkat, tantangan, dan hadiah. Tujuan dari gamifikasi adalah untuk membuat aktivitas yang mungkin dianggap membosankan atau rutin menjadi lebih menarik dan menyenangkan, sehingga akan mendorong pengguna untuk terlibat lebih aktif dan mencapai tujuan tertentu. Isu gamifikasi modul Diklat muncul saat Rakor Kemenkomarves terkait Pengembangan Gim Nasional yang dilaksanakan secara hybrid (11/07/24). Fakta tentang gamifikasi modul pendidikan telah ada dan dapat di saksikan dalam ajang ‘Game Prime’ yang diselenggarakan pada 17 – 18 Agustus 2024 di Jakarta.

Dalam ajang game itu beberapa stand booth education game tampil di ajang ‘game prime’ memamerkan karya-karya kreatif game bertema edukasi dan mendapat sambutan dari pengunjung. Gamifikasi modul pembelajaran cukup sering digunakan dalam berbagai bidang, seperti pendidikan, pemasaran, pelatihan karyawan, dan kesehatan. Dalam konteks ekonomi hijau (green economy), program gamifikasi dapat dipandang relevan, karena ekonomi hijau menganut asas bahwa pertumbuhan lapangan kerja dan pendapatan masyarakat didorong oleh investasi pemerintah dan swasta.
UN Environment Programme (UNEP) mendefinisikan ekonomi hijau sebagai konsep ekonomi yang rendah karbon, efisiensi sumber daya, dan inklusif secara sosial.

Dalam ekonomi hijau, pertumbuhan lapangan kerja dan pendapatan didorong oleh investasi pemerintah dan swasta pada kegiatan ekonomi, infrastruktur dan aset yang memungkinkan pengurangan emisi karbon dan polusi, peningkatan efisiensi energi dan sumber daya, serta pencegahan hilangnya keanekaragaman hayati dan jasa ekosistem. Sumber daya alam dipandang sebagai aset penting dan sumber daya publik utamanya bagi masyarakat miskin yang mata pencahariannya bergantung pada sumber daya alam.
https://pslh.ugm.ac.id/new-economic-for-sustainable-development-konsep-ekonomi-terbaru-untuk-pembangunan-berkelanjutan/

Apabila program gamifikasi modul Pendidikan dan pelatihan dapat di realisasikan di industri Parekraf, maka dampaknya dapat menyerap banyak tenaga kerja lintas generasi; Milenials, Gen’Z dan Gen Alfa yang berkarya di industri ekonomi digital khususnya industri gim yang nantinya dapat berfungsi sebagai ‘faktor pengungkit’ dalam meningkatkan peran ekonomi kreatif. Gamifikasi dimaksud juga akan dapat berdampak pada subsektor ekonomi kreatif lainya seperti ; fotografi, arsitektur, animasi, desain, audio-video, fashion, musik, film, seni tari, seni rupa, dsb. Asumsi tersebut sudah dapat di prediksi dalam proses penyusunan Krangka Kualifikasi Nasional (KKNI) pengembang Gim nasional yang dilaksanakan Direktorat Standardisasi dan Kompetensi Kemenparekraf yang berkolaborasi dengan para praktisi industri gim. Sampai saat ini tim perumus menghimpun 61 unit kompetensi (UK) dalam Industri Gim. Ke-61 UK ini belum termasuk upaya mengakomodir profesi maupun okupasi yang terkait pengelola kekayaan intelktual di industri ekonomi kreatif khususnya industri gim. Hal ini cukup penting untuk diperhatikan mengingat amanat pasal 6 Undang-Undang 24 Tahun 2019 Tentang Ekonomi Kreatif yang menyatakan ‘Pelaku ekonomi kreatif terdiri dari pelaku kreasi dan pengelola kekayaan intelektual’.

Secara ‘de jure’, regulasi sudah ada dan secara ‘de fakto’ hasil rakor Kemenkomarves bersama instansi terkait Perpres 19 Tahun 2024 pada 11/07/24 telah menyatakan bahwa gim edukasi dan memelihara kearifan lokal yang disampaikan oleh asosiasi game Indonesia (AGI) dan CAKRA selaku industri gim lokal telah menjadi salah satu catatan hasil Rakor. Dan arahan tindak lanjutnya bahwa daftar gim lokal yang bertema edukasi dapat disampaikan kepada Kemendikbud dan Kemendagri untuk digunakan oleh satuan pendidikan di Indonesia dari tingkat dasar hingga perguruan tinggi. Jika hasil Rakor ini dapat di realisasikan maka tidak menutup kemungkinan bagi Pemerintah menginisiasi program padat karya namun padat modal untuk mendukung usaha pengembang gim dalam rangka gamifikasi modul pembelajaran. Untuk itu Kemenparekraf selaku instansi yang membina kreatifitas tentu dapat menginisiasi sejak dini akan pentingnya standardisasi dalam proses gamifikasi modul Pendidikan dan pelatihan yang dilakukan para developer game, agar kreatifitas dan inovasi yang dilakukan pengembang gim nasional bersama unsur pemerintah tetap on the track sesuai regulasi dibidang ekonomi kreatif.

Pada tahap awal output kegiatan gamifikasi nantinya berupa dokumen-dokumen standar kompetensi khusus (SKK) gamifikasi modul Diklat dan Uji Kompetensi dibidang kepariwisataan dan ekonomi kreatif. Pada tahap selanjutnya output kegiatan akan menghasilkan; Jumlah produk kreatif gim edukatif yang terkurasi dan memiliki HKI; dan pada tahap selanjutnya output akan bertambah, yaitu Jumlah nilai apresiasi yang diterima asesi atau peserta Diklat dalam satu periode, serta Jumlah StartUp gamifikasi Pemiliki HKI yang memperoleh pendanaan bank dan non bank. Pengguna (user) gamifikasi modul Diklat ialah; LSP dan Lembaga Diklat, Lembaga Pendidikan formil dan informal dan Lembaga pendidikan vokasi terkait industri Parekraf. Karenanya dampak (outcome) program dan kegiatan terkait gamifikasi nantinya ialah SDM industri Parekraf yang unggul dan berdaya saing. Adapun Contoh gamifikasi dapat dilihat pada link; https://www.youtube.com/watch?v=1CZtIIy7tRU ; https://www.youtube.com/watch?v=reWxOKrsA00 ; dsb.
Gamifikasi modul Diklat dimaksud, nantinya dapat dipandang sebagai langkah konkrit namun taktis serta akan berdampak strategis, karena dapat mendorong pengembangan sistem dan metode Diklat serta kesempatan kerja generasi muda di industri gim.

Kesinambungan program gamifikasi nantinya harus di jaga agar investasi pemerintah dan swasta dalam konteks ekonomi hijau tidak sia-sia. Dan selaku insan Parekraf harus meyakini bahwa isu program gamifikasi perlu di realisasikan demi terwujudnya ekosistem ekonomi kreatif dan ekonomi digital yang sinergis dan bernilai tambah dalam memberikan pencerahan terkait ‘online game’ kepada masyarakat dan utamanya untuk tujuan tercapainya SDM unggul dan berdaya saing di sektor Kepariwisataan dan Ekonomi Kreatif.
Melalui Kegiatan penyusunan KKNI pengembangan gim juga diharapkan ada langkah-langkah efektif dan efisien agar proses percepatan pengembangan industri gim nasional dapat berkontribusi optimal dalam meningkatkan kompetensi SDM dan kesempatan kerja di industri Parekraf, khususnya dalam rangka menyambut era bonus demografi Indonesia antara 2030 s.d 2045. ‘Selamat Hari Gim Nasional (8/08/2024)’ dan Selamat HUT RI ke-79, salam sehat dan semangat untuk Indonesia Maju.
(Penulis adalah pengemban Jabatan Fungsional Adyatama Kepariwisataan & Ekonomi Kreatif Ahli Madya, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif)

redaksi_tricitramedia Avatar